Jumat, 08 Juli 2011

UAS PM STMIK WUP Non Reguler(SIA201029) Praktek

Solusi kasus pada soal teori dengan menggunakan solver

1. Sebuah agen perjalanan akan mengadakan traveling ke beberapa kota . Berikut solusi dari kasus tersebut dengan menggunakan excell solver
dapat dibuka melalui URL berikut : http://www.ziddu.com/download/15787931/UASPMNO1.rar.html

Select Asal Tujuan Jarak


Branch Node Node
Node BATAS
0 1 2 110
1 1
1 1 3 180
2 0
0 1 4 210
3 0
0 2 5 120
4 0
0 2 3 120
5 0
0 3 4 70
6 1
1 3 6 160


0 4 6 190


0 5 6 190


Total 340





2. Suatu perusahaan memproduksi dua produk melalui dua proses perakitan. Proses perakitan pertama memiliki kapasitas 100 jam, dan proses perakitan kedua memiliki kapasitas 42 jam. Pada proses perakitan pertama , tiap produk memerlukan waktu 10 jam. Pada proses perakitan kedua , produk 1 membutuhkan 7 jam dan produk 2 membutuhkan 3 jam. laba untuk produk 1 adalah 6000 perunit dan laba produk 2 adalah 4000 per unit.
Berikut jawaban dari soal diatas dengan menggunakan excell solver. lebih lengkap dapat dilihat melalui URL berikut : http://www.ziddu.com/download/15787942/UASPMNO2.rar.html

Produk produk1 produk2


Profit 6000 4000


resource

avaliable usage left over
perakitan pertama 10 10 100 100 0
perakitan kedua 7 3 42 42 0






Produksi




produk 1 3



produk 2 7



Profit 46000




UAS PM STMIK WUP Non Reguler(SIA201029)

1. Rumus menentukan rute jalur terpendek :
Min Z : 110.X12 + 180.X13 + 210.X14 + 120.X25 + 120.X23 + 190.X56
+ 160.X36 + 70.X34 + 190.X46

Batasan / Kendala :
X12 + X13 + X14 = 1
X12 = X23 + X25 => X12 - X23 - X25 = 0
X13 = X36 + X34 => X13 - X36 - X34 = 0
X14 + X34 = X46 => X14 + X34 - X46 = 0
X25 = X56 => X25 - X56 = 0
X56 + X36 + X46 = 1


2. Formulasi model program linier produk dari suatu perusahaan:

PRODUK : Perakitan pertama dan Perakitan Kedua
Jam Kerja : 142 jam

PERAKITAN PERTAMA
=================
Produk : 6000/ unit
Perakitan tiap produk ke 1 : 10 jam
Perakitan tiap produk ke 2 : 10 jam
Kapasitas waktu : 100 jam

PERAKITAN KEDUA
===============
Produk : 4000/unit
Perakitan tiap produk ke 1 : 7 jam
Perakitan tiap produk ke 2 : 3 jam
Kapasitas waktu : 42 jam

GOAL : Meningkatkan profit
Alternatif : Meningkatkan Jumlah produksi ->X1 = perakitan pertama
X2 = perakitan kedua
Kendala : A1 = perakitan pertama produk pertama
A2 = Perakitan kedua produk pertama
Batasan : B1 = 100 jam
B2 = 42 jam
Kontribusi : C1 = 6000/unit
C2 = 4000/unit

FORMULA :
Max Z = C1.X1+ C2.X2

Kendala
A11*X1 + A12*X2 <= B1 A21*X1 + A22 * X2<= B2 X1,X2 >=0



Kamis, 07 Juli 2011

UAS IMK STIMIK WUP Non Reguler SIA201029

1. Pada saat membangun sebuah interfaceada hal-hal yang harus kita perhatikan antara lain :
a. Judul
b. Penamaan pilihan menu
c. Tata letak dan desain grafis

2. Ada beberapa jenis interface antara lain GUI, CLI dan VUI berikut keunggulan dari masing- masing interface tersebut :
a. GUI (Graphical User Interface)
  • Memilliki tampilan yang menarik
  • Mudah digunakan bahkan oleh pengguna yang masih awam dengan pengetahuan tentang komputer yang masih minim sekalipun.
  • Mudah dipelajari untuk semua kalangan
  • informasi yang didapat pada monitor sesuai dengan yang dilihat
  • Dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi yang didapatkan
  • Mudah dikenali dan diingat daripada teks
  • User friendly/ ramah dengan pengguna
  • Dapat dengan mudah bermain grafis, game , dll
b. CLI (Command line Interface)
  • Dapat melakukan beberapa operasi / perintah dengan cepat
  • Dapat melakukan perintah-perintah dasar yang tidak dapat dilakukan oleh GUI
  • Tidah memerlukan speck hardwere yang tinggi
  • Baik untuk support jaringan yang terhubung dan lainnya.
c. VUI (Voice User Interface)
  • Efektifitas hands-free
  • Efektifitas eyes-free
  • Informasi lebih mudah dan jelas karena berbasis suara
  • Dapat digunakan oleh pengguna yang memiliki kekurangan seperti tuna netratau cacat tubuh lainnya
  • Tingkat keamanan lebih tinggi
  • Dapat dilakukan dengan komando suara , informasi/perintah yang kita masukan bukan dari papan ketik melainkan cukup dengan komando suara
  • Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umpan balik dari transmisi tersebut.

3. Rancangan project sebuah media pembelajaran Elektronik tentang pengenalan alat-alat transportasi untuk pengguna anak -anak usia PAUD, TK dan SD sebaiknya user friendly, dibuat dengan bahasa yang mudah dimengerti, menggunakan bahasa Indonesia karena kebanyakan anak belum mengenal bahasa asing, gunakan tata letak yang menarik, perbanyak gambar untuk menarik perhatian agar mereka memiliki rasa senang , sehingga tertarik untuk melihat dan mempelajari. ketika seorang anak merasa senang dengan apa yang dilihat ataupun didengar maka ia akan berusaha mencari tahu , bila sudah menyukai maka mudah untuk mempelajari. Pewarnaan menjadi unsur yang harus diperhatikan karena anak lebih menyukai warna terang dan cerah . Gunakan audio / suara untuk lebih mempertegas penjelasan pada masing-masing alat yang ditunjukan pada aplikasi tersebut.


4. Interaksi Manusia dan Komputer :
Hubungan antara manusia dan komputer atau yang lebih dikenal dengan HCI merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/task. Untuk membangun sebuah rancangan interface kita perlu memperhatikan tata letak menu antara lain judul, penampilan pilihan menu serta tata letak dan desain grafis. IMK/HCI berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. Yang terlibat dalam IMK antara lain :
  • psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user
  • Egronomi : kemampuan fisik user
  • Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
  • Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
  • Bisnis : pemasaran
  • Desain grafis : presentasi interface
  • dll
IMK meliputi Egronomi dan faktor manusia
Egronomi secara tradisional, egronomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja ( performance) dari user.
Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dna tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

Agar interface yang kita bangun memenuhi keinginan pengguna, maka kita perlu memperhatikan beberapa komponen karena suatu interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar tetpai juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegarsi ke seluruh sistem. Komponen interface/antarmuka harus user friendly(ramah dengan pengguna), yaitu antarmuka yang bagus,mudah dioperasikan, mudah dipelajari, pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.

Bidang ilmu dalam IMK :
  • Teknik Elektronika/ilmu komputer
  • Psikologi
  • Perancangan Grafis dan Tipografi
  • Egronomik
  • Antropologi
  • Linguistik
  • Sosiologi
  • User Compability
  • Product Compability
Prinsip utama dalam IMK :
  • Task Compability : pilihan yg mudah, proses berpikir user dipindahkan dalam interface
  • Work Flow Compability : user tiidak dibuat bingung dg urutan pekerjaan yg tidak benar
  • Consistency ; tidak terlalu kreatif atas elemen-elemen interface yang diterapkan
  • Familiarity : icon-icon yang digunakan mudah diingat, familiar
  • Simplicity : Sederhana dan tidak berbelit-belit
  • Direct Manipulation : dapat melakukan perubahan pada interface
  • Control : Berikan pengendali
  • WYSISWYG :user memperoleh informasi sesuai yang dilihat pada monitor
  • Flexibility : ada solusi lain dalam penyelesaian task, seperti hotkey
  • Responsive : Reaksi tanggap cepat atas inputan data yang diberikan oleh user
  • Invisible Technology : memiliki kelebihan fitur lain yang berhubungan/tidak berhubungan dengan fungsi
  • Robustness :suasana bersahabat yang diciptakan dengan pesan yang baik
  • Protection : berikan fitur kenyamanan atas kesalahan yg dilakukan user seperti recorvery data
  • EoL EoU : mudah dipelajari dan mudah digunakan.
dengan menerapkan prinsip utama dalam interface, sebagai programmer kita berusaha membuat interface yang familiar dan disukai banyak pengguna, hingga penguna merasa nyaman dengan interface yang kita bangun karena user merasa senang bila interface mudah dipelajarai dan cepat digunakan.

Profil Pemakai
Sistem komputer terdiri dari :
Perangkat Keras (Hardware) - perangkat lunak (software) - perangkat pemakai (brainware)

Informasi yang diterima ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Informasi diproses dan diaplikasikan damam berbagai cara.

Saluran input output meliputi indera pengkihatan, pendengaran, sentuhan.

Human Memory
Sensory Memory store: menyimpan informasi dalam waktu yang sangat singkat
Short-Term Memory : menahan informasi secara terbatas untuk suatu periode waktu/ pendek
Long-term memory : memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Sistem multi sensor merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya . Sistem tersebut adalah :
  • Non-speech sound
  • text dan hypertext
  • Animasi dan video
  • Speech
  • Handwraiting
  • Gestures (gerak isyarat)
  • Computer vision
Bagaimana kita mengekspresikan ide-ide desain awal :
  • membuat dengan cepat
  • memungkinkan banyak fleksibelitas untuk desain yang sangat berbeda
  • buatlah murah
  • mempromosikan umpan balik yang berharga